Comment jouer

Les règles du temps

Tout ce qu'il te faut pour faire équipe avec ton moi du passé : comment fonctionnent les boucles et les échos, et toutes les mécaniques du jeu, chapitre par chapitre, avec un conseil pour chacune.

Les bases

Comment fonctionne le temps

Niveau 1-1 « Premier écho » : le joueur s'ancre sur la plaque, le temps se rembobine et l'écho garde la porte ouverte

La boucle

Chaque niveau se joue en boucles courtes, de 7 à 10 secondes, et tu n'en as que quelques-unes. Quand le temps est écoulé, il se rembobine et le niveau se réinitialise : portes, plaques et plateformes reviennent à leur état de départ. Termine dans l'objectif pour décrocher ★★★.

Ton écho

Chaque boucle que tu termines devient un écho : une copie de toi qui refait exactement ce que tu as fait, au pixel près, dans toutes les boucles suivantes. Il appuie sur les plaques et prend de la place, comme toi.

⚓ Ancrer

Maintiens Ancrer pour terminer la boucle sur-le-champ. Ton écho se fige sur place et y reste dans les boucles suivantes, pour tenir ce qu'il faut tenir : une plaque, un pont, un laser…

↺ Rejouer et annuler

Tu as enregistré quelque chose sans le vouloir ? Rejouer la boucle recommence la boucle en cours sans en dépenser une autre, et Annuler l'écho efface ton dernier écho et te ramène à la boucle précédente. Maintiens Rejouer pour recommencer le niveau.

Chapitre I

Écho

Apprends à travailler avec ton passé.

Niveaux 1-1 à 1-5 Gratuit dans la démo

Plaque : scène du niveau 1-1 « Premier écho »

Plaque

Apparaît pour la première fois au niveau 1-1 « Premier écho »

Ouvre la porte de sa couleur tant que quelqu'un se tient dessus : toi ou n'importe lequel de tes échos. Dès que plus personne n'est dessus, la porte se referme.

Conseil Ancre-toi sur la plaque : ton écho gardera la porte ouverte dans toutes les boucles suivantes.

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Porte minutée : scène du niveau 1-2 « Fenêtre »

Porte minutée

Apparaît pour la première fois au niveau 1-2 « Fenêtre »

S'ouvre quelques secondes quand on appuie sur sa plaque, puis se referme toute seule. Rester sur la plaque ne la garde pas ouverte : ce qui compte, c'est le moment où on appuie.

Conseil Fais appuyer ton écho sur la plaque tard, pour que la porte s'ouvre juste au moment où tu arrives.

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Pics : scène du niveau 1-3 « Pics »

Pics

Apparaît pour la première fois au niveau 1-3 « Pics »

Ils te renvoient au départ, mais la boucle continue : tu perds du temps, pas une boucle. Ton écho refera la chute, lui aussi.

Conseil Si une chute gâche l'enregistrement, utilise Rejouer la boucle : elle recommence sans t'en coûter une autre.

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Rideau de lumière : scène du niveau 1-4 « Rideau »

Rideau de lumière

Apparaît pour la première fois au niveau 1-4 « Rideau »

Chaque traversée inverse sa porte, peu importe qui passe et dans quel sens. Au début de chaque boucle, la porte revient à son état de départ.

Conseil Compte les passages : un nombre impair inverse la porte, un nombre pair la laisse comme elle était.

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Chapitre II

Poids

Des plaques qui demandent plus d'un corps.

Niveaux 2-1 à 2-5

Plaque de poids ×2 : scène du niveau 2-1 « Poids partagé »

Plaque de poids ×2

Apparaît pour la première fois au niveau 2-1 « Poids partagé »

Il faut 2 corps dessus en même temps pour ouvrir sa porte. Toi comme tes échos, tout le monde compte.

Conseil Ancre un écho sur la plaque et rejoins-le à la boucle suivante : chaque corps ajoute du poids.

Plateforme mobile : scène du niveau 2-1 « Poids partagé »

Plateforme mobile

Apparaît pour la première fois au niveau 2-1 « Poids partagé »

Suit exactement le même trajet à chaque boucle. Tes échos montent dessus eux aussi, puisqu'ils refont chacun de tes mouvements.

Conseil Elle est toujours au même endroit à la même seconde : apprends son rythme une fois et il vaudra pour toutes les boucles.

Plaque du présent : scène du niveau 2-3 « Présent »

Plaque du présent

Apparaît pour la première fois au niveau 2-3 « Présent »

Toi seul peux l'activer, dans le présent. Tes échos passent dessus sans que rien ne se passe.

Conseil Garde-toi pour ces plaques et confie tout le reste à tes échos.

Plaque du passé : scène du niveau 2-3 « Présent »

Plaque du passé

Apparaît pour la première fois au niveau 2-3 « Présent »

Seuls tes échos peuvent l'activer : si tu marches dessus, rien ne se passe. Quelqu'un doit y être passé dans une boucle précédente.

Conseil Traverse-la dans une boucle pour que ton écho appuie dessus à ta place dans la suivante.

Porte de résonance : scène du niveau 2-4 « Résonance »

Porte de résonance

Apparaît pour la première fois au niveau 2-4 « Résonance »

S'ouvre quand 3 corps différents touchent sa plaque dans la même boucle. Pas besoin qu'ils y soient ensemble, et une fois ouverte, elle le reste jusqu'à la fin de la boucle.

Conseil Chaque corps compte une fois par boucle : envoie tes échos l'un après l'autre, puis vas-y toi-même.

Mémoire courte : scène du niveau 2-5 « Mémoire courte »

Mémoire courte

Apparaît pour la première fois au niveau 2-5 « Mémoire courte »

Seuls tes 2 derniers échos existent. Quand tu en enregistres un nouveau, le plus ancien s'efface.

Conseil Prévois l'ordre : l'écho qui doit tenir jusqu'au bout doit être l'un des derniers que tu enregistres.

Chapitre III

Corps

Tes échos sont solides : grimpe dessus.

Niveaux 3-1 à 3-5

Échos solides : scène du niveau 3-1 « Marchepied »

Échos solides

Apparaît pour la première fois au niveau 3-1 « Marchepied »

Tes échos ont un corps : tu peux monter sur la tête d'un écho qui se tient au sol et t'en servir de marchepied.

Conseil Ancre un écho là où il te faut une marche, et empiles-en plusieurs pour construire une tour avec toi-même.

Laser rouge : scène du niveau 3-3 « Bouclier »

Laser rouge

Apparaît pour la première fois au niveau 3-3 « Bouclier »

Mortel pour toi, mais tes échos le bloquent. Son horloge indique quand il est allumé, et le faisceau clignote juste avant de tirer.

Conseil Ancre un écho dans le faisceau : il te servira de bouclier dans les boucles suivantes.

Faisceau vert : scène du niveau 3-4 « Faisceau »

Faisceau vert

Apparaît pour la première fois au niveau 3-4 « Faisceau »

Sa porte reste ouverte tant que le faisceau atteint le récepteur. Coupe-le, avec ton corps ou celui d'un écho, et la porte se ferme.

Conseil Même ton passé projette une ombre : garde tes échos hors de la lumière tant que tu as besoin de la porte ouverte.

Chapitre IV

Paradoxe

Ton passé a la priorité.

Niveaux 4-1 à 4-5

Paradoxe : scène du niveau 4-1 « Paradoxe »

Paradoxe

Apparaît pour la première fois au niveau 4-1 « Paradoxe »

Ton passé a la priorité : si tu bloques le chemin d'un écho ou que tu lui retires le sol sous les pieds, la boucle recommence. Un « ! » au-dessus de l'écho te prévient juste avant.

Conseil Si le même paradoxe se produit deux fois de suite, le jeu annule cet écho pour toi : essaie un autre ordre.

Verre de phase : scène du niveau 4-2 « Phase »

Verre de phase

Apparaît pour la première fois au niveau 4-2 « Phase »

Solide seulement quand son horloge est allumée ; le reste du temps, ce n'est qu'un contour en pointillés que tu traverses en tombant. Il clignote juste avant de changer et garde le même rythme à chaque boucle.

Conseil Regarde son horloge avant de t'ancrer : si le verre apparaît dans un écho, c'est le paradoxe.

Pont fragile : scène du niveau 4-3 « Effondrement »

Pont fragile

Apparaît pour la première fois au niveau 4-3 « Effondrement »

Il tient tant que quelqu'un est dessus, mais s'effondre peu après le départ du dernier corps. Il tremble pour prévenir et reprend sa place au début de chaque boucle.

Conseil Ancre un écho sur le pont : comme il n'en descend jamais, le pont tient toute la boucle.

AFTERSELF

Envie de plier le temps ?

Le chapitre I est gratuit dans ton navigateur : cinq niveaux pour apprivoiser tes échos. Le jeu complet compte 20 niveaux et toutes les mécaniques de cette page.